Yujin Morisawa habla sobre la inspiración detrás del diseño PS5, su enfoque de su tamaño y cómo ve la reacción a su trabajo.
Al comienzo del evento «Future of Gaming» de junio de Sony, Yujin Morisawa estaba temblando. Como director de arte sénior, Morisawa fue responsable del diseño de la PS5, que estaba a punto de ser revelada al público por primera vez.
“Había tanta presión sobre mí”, dijo Morisawa.
Con su llamativa combinación de colores en blanco y negro y elementos de iluminación azul, el diseño de la PS5 fue un cambio radical con respecto a las consolas PlayStation anteriores. La presentación conmocionó a Internet, ya que los usuarios de Twitter y Reddit no pudieron evitar burlarse de la similitud de la PS5 con los enrutadores, los humidificadores e incluso el Ojo de Sauron . Pero Morisawa no se inmutó por esas comparaciones juguetonas, se sintió alentado.
“Cuando diseñas algo, quieres que se sienta cómodo. A veces parece una planta o algún animal o algún objeto. Creo que eso es más cómodo que algo extraño o algo que nunca han visto antes”, dijo Morisawa.
A medida que salió a la luz más información sobre el sistema, algo más se hizo evidente. La PlayStation era enorme, significativamente más grande que la Xbox Series X o cualquier consola PlayStation anterior. Pero originalmente, Morisawa pensó que tenía que ser aún más grande.
“Cuando comencé a dibujar, era mucho más grande, aunque no sabía qué iba a hacer ingeniería”, dijo Morisawa. “Es un poco divertido que ingeniería en realidad me dijera que es demasiado grande. un poco más bajo que el primer dibujo”.
Morisawa se sentó con The Washington Post para hablar sobre sus inspiraciones y el proceso de diseño detrás de la llamativa PS5.
La siguiente entrevista ha sido editada por su extensión y claridad.

¿Hay alguna palabra o frase en particular que uses para describir el diseño de la consola PS5?
Traté de esculpir la masa invisible entre el jugador y la ingeniería mecánica. Así es como lo describo. Hay algo entre el hardware y el reproductor, y eso debería expresarse.
En cuanto a la estética del diseño, ¿qué te inspiró?
Se me ocurrió el término «cinco dimensiones». Cuando pensamos en la experiencia que tenemos, es como si estuvieras viviendo en un mundo paralelo o saltando en el tiempo o el espacio. Esta es la PlayStation 5, por lo que realmente encajan cinco dimensiones.

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Cuando se reveló la consola, hubo muchas comparaciones divertidas con cosas como objetos domésticos. ¿Cuáles fueron tus reacciones al ver esos memes?
[Risas] Creo que es algo bueno. Cuando diseñas algo, quieres que se sienta cómodo. A veces parece una planta o algún animal o algún objeto. Creo que eso es más cómodo que algo raro o algo que nunca han visto antes. Hay un equilibrio ahí.
Creo que es divertido, sin embargo. No estoy ofendido ni nada. Me gusta mucho con lo que juega la gente. No creo que sea algo malo. Creo que es buena energía.
¿Crees que ‘divisivo’ es una buena manera de describir la reacción del público a la revelación de PS5?
Bueno, eso es algo que quiero lograr todo el tiempo, así que creo que fue una buena reacción. Si miras algo realmente nuevo, reaccionas y dices «¿qué es?» No sabes cómo reaccionar ante ello. Cuando miras más de cerca, en realidad ves una estructura familiar. Lo entiendes después.
Es realmente algo más allá de lo que ya teníamos. Pero el esqueleto siempre tenía formas cuadradas y círculos. Tiene una medida precisa para que te sientas cómodo cuando realmente miras el objeto.

El aspecto de la PS5 es muy diferente de las cuatro consolas PlayStation anteriores. Fue un salto muy audaz en la dirección. ¿Puede hablar sobre cómo llegó a esta decisión?
Quería construir el concepto de diseño como la energía o la emoción del jugador, y tratar de ajustarme a eso. Creo que [el diseño] expresó el aura de una máquina poderosa. Parece orgánico tal vez, pero vino de una medida muy precisa.
La PS5 es un poco más grande físicamente que otras consolas de PlayStation y que sus competidores. Cuando estabas diseñando la consola, ¿sentiste la necesidad de encontrar formas de hacerla más pequeña?
No sabía qué esperar al principio. Sabía que iba a ser más grande porque sabía cuánta energía iba a haber, así que sabía cuánto flujo de aire necesitaría y cuánto espacio para un disipador de calor. Al principio, cuando empecé a dibujar, era mucho más grande aunque no sabía lo que iba a hacer la ingeniería. Es un poco divertido que ingeniería en realidad me dijo que es demasiado grande. Entonces, en realidad tuve que reducirlo un poco desde el primer dibujo.
Queríamos hacerlo mucho más pequeño, por lo que ahora tiene el tamaño perfecto. Si lo hiciera más delgado, habría menos flujo de aire. Molestaría al jugador mientras juega. En cuanto al factor de forma, dibujé una línea perfecta a su alrededor e intenté encontrar el tamaño perfecto.

¿Cuánto dictaron los componentes internos de la máquina el diseño de la consola?
Al principio, no sabía cómo la ingeniería iba a lograr lo que estábamos tratando de hacer. Empecé a pensar en el concepto de diseño como una experiencia. Pero comencé a hablar con los ingenieros y cómo quieren lograr el poder que tenemos que mostrar. Solía diseñar computadoras personales y otros dispositivos electrónicos, que también funcionan con los problemas de calor, así que traté de pensar en el flujo de aire dentro de la máquina. Realmente no quería perturbar nada. Traté de maximizar el espacio interior y traté de formar y esculpir lo que se necesita y lo que no se necesita en el exterior.
Fue una decisión difícil al principio. ¿Debería parecerse al sucesor de PlayStation 4 o deberíamos ir más allá de lo que diseñamos antes? Decidimos ir más allá, porque todos están tratando de lograr algo más allá de lo que teníamos.

¿Tiene preferencia entre una orientación vertical u horizontal, estéticamente hablando o no?
Todavía no tengo [una PS5]. [risas] Si pudiera conseguir uno, personalmente, me quedaría con los dos. Diseñé ambas [las ediciones estándar y digital de PlayStation 5], así que compraría ambas y colocaría una vertical y otra horizontal.
Una de las cosas icónicas de la marca PlayStation son las formas de los botones frontales y los colores asociados con ellos. Creo que esta es la primera vez que cada uno de los botones de la cara no tenía los colores verde, rojo, azul y rosa en los botones.
Sí, salvo ediciones especiales, siempre hemos usado esos colores. Para PlayStation 5, intentamos eliminar lo que ya estaba allí. Quería simplificarlo y hacerlo universal. El patrón de la forma ya muestra cómo será el botón. Realmente no necesitas un color para los botones. Así que lo hice de un solo tono.

¿Hay algún pequeño detalle del diseño que realmente te guste? Por ejemplo, ya se descubrió el patrón en el controlador con las formas distintivas de PlayStation.
Sí, cuando comencé a diseñar PlayStation 5, les dije a los diseñadores que deberíamos diseñar todo lo que hacemos. Incluso la textura, o el color, o los pequeños detalles. Tenemos que dedicarle tiempo.
Se me ocurrió esta imagen de formas o patrones ocultos en el interior. Mi intención era ocultar algo como un huevo de Pascua o algo que el jugador pueda encontrar después de comprar una PlayStation 5. Pero la gente ya se enteró de eso, así que puedo hablar de esto.
La textura debe ser funcional de alguna manera. Para el controlador, actúa como un agarre. Para la [consola], te da un efecto de iluminación diferente a la forma del diseño. Las formas representan la energía o la emoción de los usuarios. Piense en una reunión de microorganismos para construir un diseño más grande. Quería decir que la energía, el poder y la emoción del jugador se están acumulando para crear esta forma. Así es como se me ocurrió esta textura.
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